Konkrete programmer i musikundervisningen Indlæg nr. 5

Konkrete programmer i musikundervisningen

Som skrevet I tidligere blogindlæg, arbejder stort set alle som beskæftiger sig med musik professionelt med computeren. Jeg vil kigge lidt nærmere på nodeskrivningsprogrammet Musescore samt Appel’s musikprogram garageband som begge udemærker sig ved at opfylde den store del af formålet med musik, som handler om at ”gennem aktiv og skabende beskæftigelse med musik, skal undervisningen medvirke til elevernes følelsesmæssige og intellektuelle udvikling, udvikling af koncentration og motorik samt øge deres selvforståelse af sig selv som en del af et fælleskab” (UVM, 2009). At være aktiv og skabende i musik kan ske igennem leg, dans, sang, improvisation etc. Musescore og garageband er begrænset til den del som handler om at skabe, komponere og notere via musikinstrumenter, stemme og andre klangkilder.

Musescore
er et nodeskrivningsprogram med en lineær struktur, som kan downloades på dansk. Der er ikke kræset for det æstetiske design, men den enkelte brugerflade gør det overskueligt og forholdsvis let at gå til. Musescore (MS) kan målrettes til alle som har interesse i at komponere, fordi programmet via sin multimodalitet gør indgående kendskab til symboler som noder og pauser sekundære. Man vælger selv om arbejdet er med henblik på en enkelt melodi‐komponering eller i den helt anden ende, en symfoni. Programmet er opbygget med en lineær konstruktion, med en værktøjslinie øverst, hvor nodeværdier, pauser og andre tegn hentes. For den øvede bruger er genvejsfunktioner en fordel. For børn og andre begyndere bruger man musen og trækker tegnene ned i nodearket med musen. Når noderne trækkes ned over arket, kan man høre de forskellige toner man passerer, og derved er der mulighed for at arbejde visuelt, auditivt eller en kombination. Øverst er der en tilbagespoleknap og play knap. Programmets noder gemt i midi format integreres let eks. til GarageBand (GB).

GarageBand
er et meget overskueligt musikprogram/studie, som anvendes til harddisk‐ recording og sequences. Det er en del af Ilife pakken, som er standard på alle Mac maskiner samt et tilkøb på Ipads. Programmet er lineært og meget pædagogisk opbygget med hjælpe videoer instruktioner under fanen hjælp. Man kan arrangere mikse og optage musik og lyd. Det æstetiske design er flot, og alle lydspor/instrumenter er vist som grafiske ikoner i hver sin farve. Man optager et spor ad gangen og har mulighed for at slå lyd til og fra på de enkelte spor mens man optager .
Man kan importere lydfiler, ligesom man kan lave sine egne, via mikrofon, tastatur, blootooth, usb/midi keyboard, eller direkte fra eget instrument. Selve programmet inkluderer lydsløjfer, allerede indspillet musik som kan stykkes sammen i det uendelige af instrumenter i professional kvalitet, og der findes et stort bibliotek med færdigoptagede lyde, som man kvit og frit kan bruge i sine arrangementer, podcast eller film. Garageband udgaven på Ipad har virtuelle instrumenter som I den grad kan differenteres den enkelte elev alt efter musikalsk niveau. Fra enfingers tryk på treklange på klaveret til “rigtig” guitarsolo på selvvalgt guitar, amp og effekter.

Hvordan kan ressourcerne facilitere læreprocesserne og kvalificere læringsresultatet? For at kigge nærmere på det vil jeg lave en professionsfaglig lærermiddelvurdering af programmerne MS og GB. Jeg vil tage udgangspunkt i en række anbefalinger, som ”Projekt brugerdreven innovation af digitale læremidler”4 har lavet til læremiddelproducenter om indholdsdesignet.

Overordnet
MuseScore (MS) og GarageBand (GB) er åbne læringsressourcer, som ikke er udviklet til en didaktisk sammenhæng, hvilket betyder at målet med lærermidlet umiddelbart ikke læses i dets design. Programmerne er kontekstuelle, dvs. software som inddrages i en didaktisk sammenhæng. I modsætning til traditionelle didaktiserede materialer, giver de åbne rum mulighed for at eleverne selvstændigt kan undersøge, eksperimentere og bruge computer‐ mediets mange muligheder.
MS og GB kan bruges hver for sig, men jeg ser en god kobling i at flette dem sammen i kreative skabende forløb, fra melodi til arrangement. Man kan også kombinere dem med andre medier, så musikken ikke står alene, eks. ved at sætte musik til billeder så nye udtryk opstår.
Begge programmer er i et læringsmæssigt syn opbygget konstruktivistisk. Et læringssyn som forudsætter en aktiv og kommunikerende elev, så denne udbygger eller ombygger allerede eksisterende viden.

Læremiddelspecifikationer
Begge læremidler kan interagere med andre enheder. Enten ved at eksportere filer til andre programmer, til mobil eller import af midi filer til mediering. Færdige produkter kan uploades til mobilenhed eller cloudenhed, hvorved produkterne kan ”smeltes” sammen med andre medier eller indgå i diverse elev præsentationer. Begge programmer er til installering på lokal computer og kan derfor ikke tilgås hjemmefra, med mindre de er installeret på egen computer. Ingen af programmerne har indbygget tests med respons, men replay funktionen gør, at man hele tiden har mulighed for at få audiorespons på sit arbejde.
4 Har til formål at udvikle nye forretningsmodeller og nye tilgange til markedet, der kan styrke det erhvervspolitiske sigte via brugerdreven innovation af digitale læremidler.

Læringsaktiviteter
Både MS og GB kræver et didaktisk design for at kunne bruges kvalificeret i undervisningen. Designet er vigtigt i forhold til niveau, lærerressourcer og fælles mål for musik. Programmerne giver mulighed for at se og høre lyd, komponere, lære noder, mediere, arrangere, skrive sange, indspille/indtale lyd, analysere musik, eksportere til andre multimedier eks. Wikis, videoredigering etc.
Designet kan for begge programmers vedkommende differentieres, så det passer til 1. klasse med komponering af melodi med eks. 3 bestemte noder eller til 9. klasses valghold, som laver flerstemmig kompositioner eller indspiller egne sange i GB.
Arbejdet lægger naturligt op til kollaborativt samarbejde, fordi arbejdsprocessen er kreativ (kræver ikke et rigtig svar), og mediet anvender både tekst, auditiv og visuel kommunikation.
Både MS og GB kan med deres mulighed for interaktivitet og simulation og et didaktisk design bygget op omkring zigzag modellen indgå på niveau 4, I forhold til Karsten Gynters formål med undervisningen. (At lære at lære. Refleksivitet og kreative lærerprocesser).

Institutionelle barrierer
Grundlæggende faktorer som computere, adgang til net, tilladelse til elevupload til mobil osv. er forudsætning nr. 1.
Analytisk set står MS og GB stærkt og kan med de rette didaktiske designs fuldt ud leve op til anbefalingerne fra projektet. Dog er programmernes tilgængelighed en svaghed.

Konklusion og perspektivering
Jeg er sikker på, at programmerne MS og GB kan opkvalificere ”indvielsen” i musikken. Pædagogisk åbner de op for helt nye måder at tænke og arbejde med musik og mediefaglige opgaver på. Programmerne er meget brugervenlige og fokus bliver derfor koncentreret om arbejdsprocessen, det kreative, det skabende og det selvstændigt eksperimenterende arbejde med musik. Disse områder bliver styrket, fordi den asynkrone arbejdsproces kombineret med det multimodale design betyder nye måder at lære, reflekter og udtrykke sig på, helt i tråd med faghæfte 48 og Karsten Gynters begreb Læring gennem it. Med didaktisk inddragelse af Tuftes ZigZag model opkvalificeres arbejdet med både musik analyse og æstetiske udtryk.

Denne arbejdsform påvirker selvfølgelig lærerens måde at tænke undervisning på. I den sammenhæng ser jeg teorien om Den dobbelte uselvfølgeliggørelse som et bud på, hvordan motivation, samarbejde, medbestemmelse, produktion og børns legekultur kan bringes i spil i undervisningen.
Jeg er klar over, at opgaven tager TID og er en stor udfordring i skolen. Men samtidig er det nødvendigt at have en undervisnings kultur i konstant udvikling, som kan spejle sig i livet udenfor skolen. Tiden er inde nu. Vi har haft computerne på skolerne i mange år, men indholdet har ikke været ”brugervenligt” nok. At sætte sig ind i programmerne har i for høj grad overskygget målet. Men nu kan programmer som eks. MS og GB uden problemer indgå i musikundervisningen i eks. Indskolingen, og det er nyt.

Computeren som kreativt væktøj i musikundervisningen Indlæg nr. 4

Computeren som kreativt værktøj i musikundervisningen

Hvad er det så computeren kan med musik? Og kommer det at forstå teknologien/programmet ikke let til at overskygge den musiske proces? For at belyse det kan vi gå nogle 100 år tilbage i tiden, hvor en klog dreng blev født i Wien. Mozart var vidunderbarn, havde fantastisk gehør og en meget veludviklet hukommelse. Han var i stand til at komponere store musikstykker i hovedet. Dvs. han noterede instrument for instrument og kunne høre/forestille sig hele symfonier samlet i detaljer. Det Mozart kunne i hovedet, er groft sagt det vi kan bruge computeren til.
Musikprofessor ved musikhøjskolen i Malmø, Göran Folkestad, har lavet undersøgelser omkring musik og computer og fremhæver, at ”computeren i arbejdet bliver transparent og indtager en medierende funktion. Computeren slår bro over kløften mellem den musikalske tanke og det at udføre musik”. (Holst, 2002). Finn Holst peger på, at det er lignende processer, som har ført frem til at vi eksempelvis bruger syntetisk tale og diverse skrive hjælpeprogrammer. På dette område er det dokumenteret, at computeren i undervisningen har en tydelig effekt, og en parallel er nem at forestille sig i forhold til det skabende og eksperimenterede musikalske arbejde.
I den skabende proces arbejdes der asynkron ‐ en proces hvor man hele tiden kan vende tilbage, reflektere, kommunikere og vurdere eks. noderne i en melodi komposition.

synkron

Improvisation
Professionelle musikere, eksempelvis medlemmer i et orkester, arbejder i den synkrone model. De får den ”skabende” fase i hånden og går direkte til udførelse og live. Forud for improvisations fasen ligger der selvfølgelig beherskelsen af et instrument.

Synkron improvisation

Den musik, som børn skaber i et asynkront forløb på computer, bliver fastholdt og betyder, at man kan gå tilbage, reflektere og evt. tilrette, for til sidst at uploade til mobil, cd, skoletube, skoleintra osv. Teknologien er blevet så brugervenlig, at børn uden den store musikalske indsigt nemt kan komponere og notere deres egen melodi på noder. ”Det er absolut positivt, det bliver de kun mere åbne og lærervillige af. Spørg enhver lærer: Man motiveres af succes” (Mondrup, 2010). Omdrejningspunktet i høj grad ligger i arbejdsprocessen og står og falder ikke med et indgående kendskab til softwaren. En arbejdsform Karsten Gynter kalder Læring gennem it, fordi fokus er på refleksivitet og kreative læreprocesser (Gynter & Gerken, 2004).
Seymour Papert har beskæftiget sig med computeren som redskab til at forbedre børns læreprocesser og tænker arbejdet i en vekselvirkning mellem at tænke, konstruere, afprøve og korrigere. (Papert, 1983). Men hvis vi inddrager Drotners syn på børnekulturen i dag, mener jeg Papert mangler et aspekt i sin teori. Som i mit tidligere blogindlæg med de optrædende børn i SFO’en , påvirkes børn af globale udtryk og bruger dem konstruktivt i deres egne udtryk. At kigge på andre og hente inspiration er en vigtig del af Birgitte Tuftes zig zag model. En mediepædagogisk metode som tilgodeser det beskrevne medie og læringssyn. Modellen illustrerer en fremadskridende zig‐zag bevægelse, som i et produktorienteret arbejde med skabende musik vil zig zagge mellem:

tufte

Zig‐zag modellen kan i princippet bruges i elevarbejdet med alle medieudtryk.
Overført til musik,

komponeringovervejelserkomponeringanalyse af professionellekomponering.

bliver der et redskab for eleverne, så de i deres proces dels bruger egne erfaringer og refleksioner men også får et vigtigt input i, hvordan professionelle har bygget melodi og arrangement op.

Indvielse i it og musikundervisningen Indlæg nr. 2

Hvordan bringer vi så legekulturen ind i undervisningen? Hvordan sikrer vi dannelse set med et it perspektiv? ”For at kunne lege er børn nødt til at lære noget.” (Bundsgaard, 2009, s. 111).
I stedet for begrebet dannelse foreslår Per Fibæk Laursen foreslår begrebet indvielse. Han mener, at dannelse er et uheldigt ord som har sin historiske oprindelse som en standsbetegnelse for de dannede klasser i modsætning til pøblen og som derfor giver associationer til noget ydre.

Han beskriver, at vores kultur består af en lang række aktivitets‐ og videns former som eks. fagene i skolen. Og at være menneske vil sige at deltage i disse aktiviteter. Det vokser ikke frem af sig selv: Det skal læres, eller man skal ”indvies” i disse traditioner (Laursen, 2001). Indvielse har en betydning, som jeg synes har værdi i forhold til målet med skolen og faghæfte 48 især. Skolens grundlag bygger ikke på at forberede børn til bestemte erhverv eller påvirke dem til bestemte ideologier: Opgaven går ifølge loven ud på at indvie dem i forskellige former for forståelse, som er væsentlige for at kunne deltage i vores samfund og kultur. Og da samfundet er gået ”digitalt”, må skolen nødvendigvis også forholde sig til det.
Løgstrup siger om formålet med skolen: ”Til skole hører oplysning om den tilværelse vi har med og mod hinanden, oplysning om samfundets indretning og historiens gang, om naturen vi er indfældet i med vort åndedræt og stofskifte, om universet vi er indfældet i med vore sanser. For at have en enkelt glose om det, vil jeg kalde det tilværelsesoplysning” (Løgstrup, 2005). Jeg tolker Løgstups udsagn, som at skolen skal have fingeren på pulsen, børn skal have indsigt ‐ og det gælder både krop og sjæl ‐ på en sådan måde, at det fagfaglige arbejde er sekundært og et biprodukt af ”indvielsen”.
Kjeld Fredens siger det på en anden måde:
”Dannelse er ikke det, vi har lært, men det vi har tilbage, når vi har glemt alt hvad vi har lært”. (Fredens, 1997). En konkret eksempel kunne være i 1. klasse: At skrive et brev i Word. Det tager lang tid, fordi der er mange funktioner, man skal lære. Man arbejder og erfarer og når i mål. I 3. klasse går det stærkt: Den lidt besværlige proces er glemt ‐ man bruger det bare. På den måde hænger læring og indvielsen uløseligt sammen.
Et billeder herpå kunne være en gryde med alle de erfaringer, fag og udfordringer man møder på sin vej. Varmen eller refleksioner og nye erfaringer gør, at det overflødige eller det man har brugt op for at komme fra a til b fordamper. Tilbage har vi essensen, indvielsen og skolens formål, det som er svært at sætte ord på og som er foranderligt og som hele tiden ændrer sig alt efter indholdet i gryden ‐ eller udviklingen i samfundet. Man lærer, så længe man lever. Eller rettere: Man lever så længe man lærer, fordi det er en vedvarende proces, hvor gammel essens kan blive dynamisk igen i forhold til nye erfaringer eller viden.
Bo Kampmann Walther sætter i forhold til it dannelse ord på et revideret dannelsesbegreb, som han mener vi har brug for. ”For at kunne følge med udviklingen, er det er vigtigt, at der skabes et dannelsesrum, hvor voksne og børn har åbne og nysgerrige dialoger med hinanden ud fra princippet om ”Den dobbelte uselvfølgeliggørelse” . (DDU) (Walther, 2007).

DDU handler om, at man skaber en gensidig åbenhed i dialogen med barnet, som en strategi til at danne barnet. Imodsætning til den klassiske dannelse, handler det om at både barn OG LÆRER kan gå i ”rum”, hvor de åbner sig for hinandens indsigt. Kampmanns begreb DDU kunne også beskrives via en model, den didaktiske trekant i en udvidet form, hvor der imellem elev og lærer er skabt et ligeværdigt rum. Et rum og en dialog som er nødvendig i et teknologisk samfund, hvor udviklingen går så stærkt, at læreren ikke altid kan være eksperten. Med DDU siger Kampmann, at vi skal være varsomme med ikke bare at lave en kanon omhandlende it og computerspil på den ”gammeldags” måde, fordi den hører en kultur til, hvor bogen var det eneste dannelsesmedie.
Jeg mener også, det er svært at sætte de nye medier i bås, fordi de hele tiden udvikler sig og nye og endnu smartere teknologi kommer til. Derfor mener jeg, vi som professionelle skal bruge vores indsigt og værktøjer til at spørge ind til de ting, vi ikke har indsigt i. Til at se på afstanden mellem vores indvielse og de områder som børnene interesserer sig for og har indsigt i. Kampmanns teori stiller meget store krav til lærerne, men betyder samtidig at ”Indvielses” eller DDU begrebet ikke sakker bagud i forhold til samfundsudviklingen.

Fra mediereception til aktiv kulturproduktion i skolen, musikken og legekulturen Indlæg nr. 3

Skolen skal følge med, tilpasse sig og forholde til de ændringer, som finder sted i samfundet. Folkeskoleloven siger, at undervisningen skal formå at bygge bro til samfundet (§ 1 Stk. 3). Folkeskolen skal forberede eleverne til deltagelse, medansvar, rettigheder og pligter i et samfund med frihed og folkestyre. Skolens virke skal derfor være præget af åndsfrihed, ligeværd og demokrati. Og helt klart fremgår det af faghæfte 48 at ”informationsteknologien og it‐relaterede kompetencer er som dannelsesbegreb stadig mere centralt i samfundet – og derfor også i skolen” (UVM)
Kan skolen følge med? Her i 2010 efterspørger erhvervslivet medarbejdere, som kan overskue og sortere store mængder information, som kan være kreative, omstillingsparate og gode til samarbejde. Hvordan ser det ud om 10 år? ”De processer, der forandrer virksomhederne, sætter hurtigere ind i forhold til det omgivende samfund, end tilfældet er med skolerne”. (Birgitte Holm Sørensen, 2010) Skolen er simpelthen ikke udviklet organisatorisk til at være omstillingsparat, som det er tilfældet med private virksomheder, hvor det er udbud og efterspørgsel som er omdrejningspunktet.

Uformel læring i en børnekultur
Med de digitale mediers indtog i børnekulturen er der sket et paradigmeskifte i børns brug af medier (Sørensen, Audon, & Levinsen, 2010) og det påvirker selvfølgelig børn og unges opvækst.
Kirsten Drotner peger på at børnekulturen og den uformelle læring, som finder sted her, indeholder nogle vigtige træk, vi skal have for øje:
• Børns kultur, navnlig i fritiden, præges mere og mere af globale udtryk.
• Disse globale udtryk formidles primært via medierne.
• Den globale mediekultur åbner for møder i børns fritidskultur med det
fremmede, det anderledes og mærkelige, der sætter det velkendte i relief. (Drotner, Andethedens dannelse)
Jeg møder ofte dette senarie i SFO’en. En gruppe piger står på en scene i aulaen i og synger playback til en sang fra eks. ”Highschool Musical”. Bagefter går 3 drenge på og laver ”robotdrenge” dans til musik fra tv programmet ”Talent”. Drotners udgangspunkt i artiklen er mediekultur og dramapædagogik, men de samme observanser kan overføres til musik, fordi udtryk, arbejdsmetoder og æstetikken i de praktiskmusiske fag imellem minder meget om hinanden.
Således er der i mediekultur og musik vigtige fællestræk. Reception og produktion influerer hinanden. Børn lærer også musik ved at se og lytte, ligesom de lærer at performe eller udtrykke sig selv ved at lure andre af. I begge tilfælde indebærer børns egen produktion, at receptionen får en ny toning: Børnene begynder at betragte de professionelles udtryk på nye måder. Mediebrug og musik ligner også hinanden ved, at ekspression og analyse er en del af samme proces. Børnene fra eksemplet ovenover har lavet en parafrase2, gjort erfaringer ved at gentage bestemte sekvenser af videoer og cd’er igen og igen, når de vil lære at synge eller danse som dem i fjernsynet. Med de nye medier har vi fået enormt mange måder at udtrykke os på via medier. Børnene danser måske videre derhjemme og laver en musikvideo, som de optager med deres mobil. På den måde går de fra passivt at bruge medie reception til aktiv kulturproduktion i legekulturen.
Lidt firkantet kan man sige, at der hvor Drotner øjner muligheder ser Lotte Nyeboe problemer. Hun giver udtryk for, det problematiske i, at de digitale læreprocesser fortrinsvis finder sted i fritiden. ”Via deres medieoplevelser i fritidens digitale mediekultur udvikler børn og unge viden og kunnen, der med den rette sparring kan omformes til kompetence”, men i følge Nyboe finder dette ikke sted. (Nyboe, 2009).
Mens motivationen i høj grad er til stede i lege‐kulturen, ser jeg denne faktor, som en alvorlig udfordring i undervisnings‐relationen. Thomas Ziehe peger på, at læreren via undervisningen er interesseret i at bidrage til elevernes identitetsmæssige udviklingsprojekt ‐ men eleverne ser undervisningen, som en pragmatisk opgave og ønsker at beskæftige sig med noget, der her og nu forekommer relevant og interessant. (Ziehe, 1989).
Som afrunding på den uformelle læring, synes jeg følgende citat rammer kernen i dette blogindlæg: ”Mens barnet i skolen deltager for at lære, så lærer barnet i legekulturen for at deltage.” (Nielsen, 2003)

Musik og IT Indlæg nr. 1

Hjertelig velkommen til 🙂

Jeg hedder Rasmus Bach og er tovholder for netværksgruppen Musik og It. Jeg arbejder på Haldum Hinnnerup Skolen, har funktion som pædagoisk It vejleder og underviser i fagene musik, idræt og matematik. Jeg har arbejdet med kompositon og arrangementer på pc’er for elever fra 1. til 6 klasse, og har de sidste par år fået opbygget et lille arsenal af Ipads som jeg synes er et fantastisk kollaborativt og kreativt værktøj.

Her lidt kloge tanker af en Svensker og en Dansker:

Musikprofessor ved musikhøjskolen i Malmø, Göran Folkestad, har lavet undersøgelser omkring musik og computer og fremhæver, at ”computeren i arbejdet bliver transparent og indtager en medierende funktion. Computeren slår bro over kløften mellem den musikalske tanke og det at udføre musik”.

Finn Holst DPU Århus peger på, at det er lignende processer, som har ført frem til at vi eksempelvis bruger syntetisk tale og diverse skrive hjælpeprogrammer. På dette område er det dokumenteret, at computeren i undervisningen har en tydelig effekt, og en parallel er nem at forestille sig i forhold til det skabende og eksperimenterede musikalske arbejde.

Jeg har vedlagt en PREZI  med oplægget (Inkl. fælles mål for musik) til vores første møde.

 

Jeg glæder mig til at vi med hinandens erfaringer og sparring sammen kan få skabt en endnu stærkere, inspirerende og “nutidig” musikundervisning.

Hermed dagsorden til første møde mandag d. 17. september

1. Præsentatation af netværksgruppe

2. Brainstorm: Hvor kan it løfte fagligheden i henhold til fælles mål?

3. Hvilke erfaringer har vi i gruppen

4. Praksis v/ Rasmus

5. Dagsorden til næste møde

Netværksmøde mandag d. 17. september 2012

Tilstede: Aksel (Korsholm) Tine (Hadsten) Rasmus (HH Skolen)

Præsentationsrunden viste at vi var en lille, men erfaren flok. Erfaringer omkring udnyttelse af IT i musikundervisningen var begrænset til informationssøgning og eksempler på musik i forbindelse med arbejdet med en kunstner, inspiration og søgning efter akkorder.  Også enkelte Mixer programmer hvor man kan sammensætte forskellige loops var brugt.

Eks: Dr hip hop maskinen, Klassiske sider (Carl Nielsen, Symphoni orkester), syngelyst – stemmeopvarmningsøvelser, Breakintheroad.com (stump opbyggende side) Bibzoom gratis musik på biblioteket,  EMU musikhistorie opgaver (Carl Nielsen)

Formålet med gruppen:

Vi var alle enige om at vi sammen kunne komme et spadestik dybere.

  • Vi vil gerne samle gode ideer, udvikle/tænke ud af boksen, dele erfaringer og komme med bud på konkrete redskaber, og prøve ting af.
  • Lave liste på bloggen med gode links og Apps

Et spadestik dybere

Vores erfaringer i gruppen viser det samme billede som en undersøgelse fra evalueringsinstituttet i 2009, hvor elever og lærer peger på de praksismusike fag, når de bliver spurgt om fag hvor it ikke giver særlig værdi til undervisningen.

Birgitte Holm Sørensen (Tidligere leder af forskningsprogrammet Medier og IT i Læringsperspektiv) Har med udgangspunkt i børns leg forsket i børns leg. Hun peger på, at vi med fordel kan inddrage de sociale legekompetencer børnene besidder, men også de praksisformer de kender fra leg.

  • At konstruere og forholde sig til nye udfordringer
  • At anvende artefakter, noget man kan gøre noget med
  • At igangsætte og gennemføre et forløb
  • At indgå i et fælleskab
  • At være skabende

Jeg kommer til at tænke: Selvdrift, glæde, spænding, samarbejde og produktion.

Overført til egne erfaringer får jeg julelys i øjnene når jeg ser mine LEGO konstruktioner for mig. Hvordan jeg som barn, I samarbejde med nogle kammerater kunne være opslugt af kæmpe byggeprojekter. Være herre over projektet fra ide til slut. At være med til at tænke og skabe tænder nogle mekanismer i børn som er vigtige i ”kampen” om at motivere.

Udfordringen er så at finde de programmer (musik)  som rummer muligheder for (inden for nogle rammer) at lege sig til læring.

Derfor ser jeg også I forhold til fælles mål for musik, at det især er aktiv og skabende beskæftigelse med musik som er det centrale område hvor it og medier kan udnytte interaktivitet med muligheder for at simulere og i eget tempo arbejde eksperimenterende, kreativt og æstetisk med indholdet.

På det næste møde aftalte vi, at jeg snakker lidt om Ipads og vi prøver den af i praksis for derefter at analysere  dens muligheder indenfor ovenstående mål.

Vi efterlyste også pc programmer som kunne gøre en forskel.

Eks: i forhold til noder, Instrumetkendskab, lyd og billede, Sample programmer, stemmetriks, Musik historie mm.

Tilstede ved sidste møde:
Aksel, Kirsten, Tine, Helle, Mie, Michael, Henrik og Rasmus
Ja nu er det snart jul, se julevideo 🙂

Vi prøvede garageband af i praksis og fik efterfølgende en snak om muligheder, didaktik og begrænsninger.
Brugerfladen, tilgangen og førstehåndsindtrykket er godt. Det er ”lækkert” bygget op, på dansk og let overskueligt. Første spørgsmål var om det ikke bare er et asocialt stykke legetøj uden den store værdi for musikfaget. Jo det kan det være, det kunne også med et solidt forarbejde blive til det modsatte. Med den rette didaktisering er det kun fantasien som sætter grænser for hvad Garageband kan tilføre undervisningen. Ideer til undervisning.

• Musikalsk leg
• Puls/rytme træning
• Giver et indblik i hvordan musik bliver til (processen)
• Improvisation
• Komposition
• musik med forskellige stemninger
• bruges som ekstra instrumenter
• Kan udfordre øret, hvad lyder godt/ikke godt
• Differentieret tilgang, kompensere for hvad man ikke kan
• Eleverne møder musikken der hvor de er
• Kobling mellem billede og lyd/musik godt

Eksempel på Ipad’ens muligheder ved børn med specielle behov

Til næste møde
Dem med overskud vil afprøve Musescore som ligger i Kommunens image, og dele erfaringer til netværket
Henrik vil vise hvordan man klippe/klistre lyd med Soundation som er en del af Skoletube.
Hvis tiden vil, viser Rasmus hvordan man opretter og overføre til sin Skoletube kanal/Youtube kanal fra sin smart telefon.
Link til eksempel på virtuel musik blandet med “rigtige” instrumenter